Also was gehört zu einem Gebiet? Alle Bereiche einer Art, die aneinander angrenzen. Ja aber es grenzen ja nicht ALLE gegenseitig aneinander an, sondern nur jeweils 2 ... ihr seht, wo das hinführt ...

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Es ist unglaublich schwierig "ein Gebiet aus zusammenhängenden Farben" korrekt und eindeutig zu erklären. Wir verstehen alle intuitiv was gemeint ist – und das kann ich in einer Anleitung natürlich auch nutzen. Ich bin aber eher der Typ: Lieber korrekt und genau erklären, sofern das verständlich ist. Zum "Details weglassen" muss ich mich jedes Mal zwingen.
Aktuelles Beispiel: Ein "Gebiet" bei Dorfromantik.

Ich sage in diesem Zusammenhang immer gerne: Ein Spiel testen heißt nicht, es einer Gruppe zu geben, die versuchen soll, SPAẞ damit zu haben, sondern es einer Gruppe zu geben, die versucht, das Spiel zu ZERSTÖREN (sprich Lücken und corner cases und Ausnahmen testet).

Gilt natürlich vor allem für Kenner- und Expertenspiele.

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Heute ein kleiner Rant: Kickstarter und Spieleentwicklung. Ich hab manchmal wirklich das Gefühl, die testen weder ihre Spiele auf Herz und Nieren, noch ihre Anleitungen mit unwissenden Fremden. Was man da selbst als Verlag als "final" in die Hände kriegt, da sträuben sich einem die Haare.

Nochmal KuZOOkA:
Hab ich schon gesagt, wie toll ich die Tiere thematisch in ihre Mechanik umgesetzt finde?
Das Faultier verschläft. Die Schlange häutet sich. Der Affe grabscht. Der Adler hat den Überblick. Der Papagei plappert nach. Die Robbe taucht "irgendwo" wieder auf. <3

Anstrengend daran ist: Wie findet man anhand von 5-10 min Präsentationen heraus, ob einem ein Spiel gefällt. Die Vortragende macht das ganz hervorragend!

Sticht das Spiel aus der Masse heraus?
Ist etwas am Mechanismus innovativ?
Würde ich es selbst spielen wollen? Passt es ins Programm/zu unseren Kund:innen?

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Über diesen Kanal sind auch Nidavellir, Ghost Adventure und Sobek bei uns gelandet.
Mal sehen, ob und was es dieses Mal wird!

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Heute einen der Termine gehabt, die ich sehr gerne mag. Die meisten ausländischen Partner präsentieren ihre Neuheiten auch weiterhin in digitalen Meetings. Heute haben wir uns mit black rock games aus Frankreich getroffen und ihre Neuheiten begutachtet. (Sie vermitteln Studio H, Grrre Games, La boite de Jeu und weitere.)
Davon "suchen" wir uns dann die Spiele aus, von denen wir "samples" zum testen wollen.

Wow! So eine Reaktion, wie auf Dorfromantik habe ich ja noch bei keinem Pegasus-Spiel erlebt (seit ich 2019 dort angefangen habe).
Deshalb hier nochmal: Dorfromantik - Michael Palm und Lukas Zach - Pegasus Spiele
(Illustrator:in reiche ich morgen nach, weil ich den Namen nicht auswendig weiß)

Mal hypothetisch: Sagen wir mal, ich hätte da ein Spiel (gehobenes Familienspiel), für das ich ein Thema suchen würde. Was würde am besten gefallen ...

Ich habe letzte Woche gar nicht mehr berichtet, warum ich nur 50% arbeite: Elternzeit.
In Deutschland darf man nun während der Elternzeit in Teilzeit arbeiten. (Beim bisherigen Arbeitgeber oder woanders.) Dagegen kann sich der Arbeitgeber so wenig "wehren", wie gegen die Elternzeit selbst (nicht, dass mein Arbeitgeber da jemals Probleme gemacht hätte). Und wieviel man arbeitet kann man in der Elternzeit sogar (zweimal?) anpassen.
Großartige Regelung!

Chamäleon, Faultier, Robbe und Elefant haben sich mit Eislöffeln einen Tunnel gegraben und sind aus dem Zoo ausgebrochen!
KuZOOkA

1h Emails
1h Brainstorming verrückter Namen für ein grandioses Spiel
2 h Lektorat mit allem, was an Fehlern da sein kann: inhaltlich unklar, nicht einheitlich, Rechtschreib-, Grammatik-, Zeichensetzungsfehler. Die letzten 10% holen wir da aber jetzt auch noch raus …
Und dann war der Tag auch schon wieder um … Warum, das erfahrt ihr nach der nächsten Maus …

Heute schon wieder mehrfach korrigiert ... hier vermutlich auch falsch: "ja", hier sind die Anführungszeichen auch nur oben und damit falsch. Die korrekten deutschen Anführungszeichen sind 201E und 201C
„“
99 und 66

Gibt's auch als "einzelne": 201A und 2018.


Mark Rosewater, Chef-Designer für Magic the Gathering hat lange Jahr mit "Making Magic" eine Kolumne über Magic Design geschrieben und dabei auch immer wieder grundlegende Prinzipien erläutert. Von ihm konnte ich richtig viel lernen.
In diesem Artikel hier:
magic.wizards.com/en/articles/
transferiert er die Thesen des Industrie-Designers Dieter Rahms (der auch Jonathan Ive bei Apple inspiriert hat) auf Spieldesign.
Ten Principles of Good Design

Heute musste ich wieder realisieren, dass andere Kulturen doch merklich anders mit Kritik umgehen (und es ging "nur" um die USA). Da gab es ein Missverständnis, wir fänden ein Spiel schlecht, weil wir eine sehr konkrete (und leicht zu ändernde) Anmerkung hatten.
Bottom line: Sprecht miteinander! Und wenn möglich: Lernt von Mitgliedern der entspr. Kultur.

5) Zu kleine Zielgruppe. Der faktisch nicht vorhandene Glücksanteil ist zu gering. Personen unterschiedlicher Spielstärke brauchen können das Spiel kaum gemeinsam genießen. (Go macht das zB schon viel besser.)

Und mir fällt vielleicht noch mehr ein.

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2a) Zu viele obskure Sonderregeln. Die würde man im Development vermutlich einfach streichen (Rochade? en passant? Bauer geht 2 Schritte?)

3) Das Spiel dauert zu lange. Man muss ein arbiträres Zeitlimit einführen, damit es “live” vernünftig spielbar bleibt.

4) Zu viele Spiele enden unentschieden. (Darüber kann man streiten. Das haben viele andere Spiele auch.)

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