substitut
Il existe plein de substitut au jdr. Les substitut solo que l'on retrouve dans les jeux vidéo. Et les quasi jdr dans les mmo et les moba, même si le rp n'est pas de mise et que les gens ne sont pas toujours bienveillant.
Après il y a les jeux de sociétés qui sont un bon substitut, dont certains recopie des mécanique de jdr.
Dans l'interprétation, j'aime aussi les match de théâtre d'improvisation.

simplicité
Pour permettre aux joueurs de rentrer dans votre univers, la simplicité est de mise. Qui a envie de lire 1000 pages pour rentrer dans le jeu ? Personne. Présenter la partie ou l'univers de façon simple est surement le plus efficace.
Présenter la chose par un conflit, une problématique est suffisant. Pensez simplicité.

Fondation
Dans le bâtiment, les fondations ont besoin d'être solide pour faire tenir le bâtiment. En jdr, c'est l'inverse. Un concept simple et facile d'accès permet d'étoffer l'univers. Souvent il faut un conflit (au sens large), avec des éléments simple qui laisse libre court à la création des joueurs. Parce que la fondation des jdr, c'est le jeu d'échange entre les joueurs et le MJ. Et pour ca, il faut une grosse marche de manoeuvres aux joueurs.

thème
J'ai remarqué que les tables ont des thèmes de prédilection, soit par sensibilité ou par action du mj. Mes campagnes tournent beaucoup autour d'histoire de corruption, de la difficulte à percevoir la limite entre le bien et le mal, de la critique de l'essentialisme (et donc du racisme, sexisme et tout ces trucs en isme et autres oppressions), de la difficulté à comprendre l'autre, de la violence comme langage, de la lutte entre puissant et exploité

écrire
J'écris beaucoup autour du jdr et pour le jdr. Je tiens à jours des journaux de campagnes pour ne rien oublier (sauf les objets que les joueurs dégotte de leur fiche d'il y a des éons). J'écris aussi beaucoup sur les monde dans lesquelles je fais jouer ou je joue. J'aime écrire autour du jdr. Relire c'est plus compliqué, publier... ca va demander du temps et de la volonté.

némésis
Un moyen de fédérer un groupe de joueur, ou de créer un fil conducteur est le némésis. Ce n'est pas forcément un être machiavélique, juste un pnj aux idéaux, methodes ou intérêt inverse aux personnages. J'ai les némésis ambivalent, ceux qui font se poser des questions au joueurs. Et qui parfois rallient les personnage convaincu ou aillant convaincu les personnages en étant lui convaincu de changer.
C'est un type de personnage récurent dans les campagnes.

déplacer
Ce détail en jdr qui prend se peu de temps. En terme de jeu, un combat qui dure quelques minute dure des heures, et un déplacement qui prend des jours est réduit à quelques secondes... alors que se déplacer est la chose que l'on fait le plus en jdr. Soit parce les personnages voyages, soit parce qu'ils ne peuvent pas rester à un endroit indéfiniment, soit pour des affaires lié à leur lieu de base. C'est le coeur même du jdr

supplément
Les supplément, ce truc trop souvent commercial, cher et qui est bourré d'incohérence.
L'art du supplément est compliqué à faire, et surtout à tenir sur la longueur. S'il apporte quelque chose de plus et sans incohérence, c'est gagné.
Donc il faut qu'il soit dispensable pour jouer tout en étant indispensable pour que les gens l'achète. Les meilleurs dans cet art (dont on oublie les affres) sont les géants D&D et pathfinder. Mais mes préféré reste ceux de Sombre.

sécurité
Il existe des outils de sécurité émotionnel dans le jdr. Comme le parapluie c'est quand on en a le plus besoin que l'on regrette de ne pas les avoir prévu.

inondation / déluge
Les joueurs sont habitués à gérer toutes les situation, se débarrasser de bandits, affronter des monstres... mais face à un déluge, ils se retrouvent au même niveau que les autres ou impacter leur réputation.
Un monstre ou un problème ciblé, on peut ne pas le voir. Une inondation, si on n'aide personne, comment vont réagir les habitant.
Les catastrophes naturel sous entendent empathie, aide et cohésion. Ils ont de lourdes conséquence selon les choix des PJ.

Penser
Le jdr est un exercice de pensée en groupe. Exercice qui demande à penser à un consensus à la table nommé contrat social. C'est un ensemble de règles établi par la table qui crée un safespace pour penser de façon plus profonde et triompher en groupe. Tracer l'histoire des personnages.

Écoute
Une table de jdr n'en serait pas une sans écoute. Sans écoute entre les joueur, pas de cohésion de groupe. Sans écoute entre les joueurs et le mj, pas de jeu de rôle. Sinon à quoi bon jouer à un jdr ? Autant jouer à un jeu vidéo

Confiance
Une table de jdr ne peut fonctionner que si tout le monde est en confiance. La confiance se fait à travers le contrat social, la ponctualité, l'investissement dans le jeu (qui aime les mj ou les joueurs qui se pointent tout le temps en retard). Cette confiance peut être renforcé via des outils comme la carte X, garantissant le respect de tout le monde. Elle est comme un parapluie, quand on en a besoin, on est bien content de l'avoir sous la main.

medium
Le jdr est un medium comme un autre. Il a d'abord été à destination d'un public de niche (des étudiants dans les caves de facultés), puis s'est démocratisé pour devenir un loisir, mais aussi un outil éducatif.
portes-imaginaire.org/rubrique

stream
Je vais vous partager plusieurs chaines yputube que j'aime beaucoup sur le jdr :
- roleplay that movie
- Naetherion

petit
Toute la culture de l'imaginaire est une source d'inspiration. Tout ces petite chose qui nous interpelle dans un jeu, un livre, un film ou une série. Ces arc narratif inexploité, ces désaccord sur le traitement. Tout ça fait partie des scénario que j'écris ou des personnages que je joue. C'est une sorte d'engagement dans les cultures de l'imaginaire que je renouvelle à chaque partie.

Saveur
Qu'est ce qui donne la saveur à une partie de jeu de rôle ? Je joue principalement avec des amis et ma famille, ça aide déjà pas mal. Ce que je préfère, c'est le rp, les implication des personnages dans le monde et leurs conséquences. Les aventures ne sont que des excuses pour en arriver là. En tant que MJ, c'est ce que j'essaye d'apporter à mes joueurs. Leur donner des choix moraux qui changeront leur personnage d'une façon ou d'une autre.

Trône
Tout comme dans la série Game of Throne, quand on commence à jouer on a tendance à accumuler de la puissance jusqu'à devenir complétement pété... et on fini à s'ennuyer après avoir ruiné l'univers dans lequel on joue... La course à la puissance c'est la ruine du jeu. Par contre, jouer les rapports diplomatique, jouer à créer une culture, gérer un grand ensemble (société, royaume, village/ville), m'amuse de plus en plus.

Arme
Les armes, ces petites choses que l'on a tendance à collectionner et qui ne nous servent en fait quasiment à rien (on utilise notre favorite). On les utilise dans des phases interminable de combat qui sont la phase la plus plombante d'un jdr. Si bien que la plupart du temps, une langue acéré et maligne est l'arme principale des personnages

Tactique
La tactique dans un jdr n'est pas chose aisé, surtout quand un mauvais jet de dès vient interrompre le magnifique plan. Du coup la tactique en combat est compliqué. Tout est si bien que des actions totalement improbable, à l'issue incertaine peuvent avoir un coup d'éclat et être bien meilleur qu'un plan tactique. Ces actions incertaines reflète les décisions de personnages prise en plein coeur de l'action et ou la tête dans le guidon.

Show older
Mastodon

The original server operated by the Mastodon gGmbH non-profit